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Il geniale Tetris. Come nella vita, le cose giuste arrivano sempre al momento sbagliato
Il geniale Tetris

  Come nella vita, le cose giuste arrivano sempre al momento sbagliato

Nel 1985-86 due ingegneri russi, Alexey Pajitnov (nella foto) e Dmitry Pavlovsky, creano Tetris. La loro idea iniziale è quella di commercializzare questo nuovo gioco su cui ripongono molte aspettative, ma sfortunatamente non trovano nessuno in Russia disposto ad investire su di un videogioco.

Finisce così che Tetris viene usato da Pajitnov e Pavlovsky insieme ai loro amici, a cui regalano volentieri una copia. I loro amici cominciano a farlo circolare in giro ed in breve tempo Tetris esce dai confini Russi e una società europea contatta Pavlovsky per registrare ufficialmente il gioco. Nasce così la versione ufficiale di Tetris che invaderà mezzo mondo, e verrà riprodotto da tutte le case di videogiochi in brevissimo tempo. Si stima che ne siano state distribuite circa otto milioni di copie.

I COMANDI
[FRECCIA A SINISTRA] Sposta a sinistra
[FRECCIA A DESTRA] Sposta a destra
[FRACCIA IN BASSO] Caduta accelerata
[X] o [FRACCIA IN ALTO] Ruota in senso orario
[Z] Ruota in senso anti-orario
[P] Pausa / Riprendi
[Q] Abbandona

LE DIABOLICHE LEGGI
Al di là delle regole del gioco, di per sè abbastanza semplici (incastrare tra loro una serie di pezzi colorati senza lasciare spazi), esiste una serie di leggi diaboliche alle quali i giocatori di Tetris si sono ormai rassegnati.

Queste leggi costituiscono, secondo alcuni, il vero spirito del gioco e il motivo della dipendenza che esso provoca nelle sue vittime. Quello che segue è un modesto tentativo di raccogliere tali leggi. Se ne scoprite altre, segnalatecele.

Primo assioma del rosso
Un pezzo rosso non arriva mai.

Secondo assioma del rosso
I pezzi rossi arrivano sempre tutti insieme.

Postulato del clone
I cloni di Tetris sono brutti.

Teorema della comunicazione
L'unico modo di parlare con una persona che sta giocando a Tetris è quello di parlarle giocando a Tetris.

Prima legge del metodo
Ogni giocatore di Tetris conosce un metodo infallibile.

Seconda legge del metodo
La Prima legge del metodo si applica esclusivamente quando il giocatore è un altro.

Terza legge del metodo
Date due persone, il metodo di quella che non sta giocando è sempre migliore di quello della persona che sta giocando.

Postulato dell'interruzione
Le partite migliori devono essere interrotte a meno di 100 punti dal record.

Teorema della simmetria (o di Leonardo)
I pezzi sono sempre simmetrici rispetto alle esigenze del momento.

Prima legge del blu
I blu vengono sempre tutti insieme.

Seconda legge del blu
I blu non si sa mai dove metterli.

Terza legge del blu
I blu non servono a niente.

Legge del numero di partite
Sia n il numero di partite che si intende giocare:
1) esiste sempre n+1;
2) in un qualsiasi istante t si sta giocando la partita n.

Postulato filosofico
Il Tetris è una metafora della vita: le cose giuste arrivano sempre al momento sbagliato.

Legge spaziale
Quando lasci uno spazio per mettere il rosso in piedi preparati a vedere solo quadrati blu.

Principio dell'esultanza temporanea
Mettere un pezzo nella posizione ottimale si rivelerà una scelta catastrofica per il pezzo successivo.

Primo assioma del buco
Gli azzurri e i verdi vengono sempre per primi, così si incomicia con un buco nella prima riga.

Dogma della giusta punizione
Quando ti vanti con i tuoi amici di essere un fenomeno, proprio in quel momento ti manda giù una sequela di pezzi che non servono a nulla facendoti crepare al quarto livello.

Prima legge dell'assoluta perfezione
Quando il pezzo che aspettavi da sempre finalmente arriva, sbagli a incastrarlo.

Legge del pezzo precedente
Il pezzo che ti serviva viene sempre dopo il pezzo che hai messo al suo posto.

Primo paradosso del record
Quando sarà abbastanza che giocate e sarete in procinto di mettere a segno un record, inevitabilmente:
a) squillerà il telefono.
b) il gatto vi salterà sulla tastiera.
c) salterà la corrente.

Prima legge del tappo
L'unico metodo infallibile per far scendere un pezzo rosso è tappare il buco che da tempo lo doveva accogliere.

Secondo assioma del buco
Anche il secondo pezzo è azzurro o verde, così i buchi iniziali sono due.

Legge del disastro
Quando mancano quattro righe al baratro ma sei un mago e sai di poter recuperare, un pezzo rosso verticale porrà fine ad ogni speranza.

Legge del tasto infame
Quando arriva il pezzo giusto si pigia sempre il tasto sbagliato.

Secondo paradosso del record
Quando otterrete il nuovo record, il tuo vicino lo avrà appena superato.

Legge della contemporaneità
Il pezzo utile che aspettavi da tempo, arriva sempre insieme a un fulmine sul contatore dell'Enel.

Seconda legge del tappo
Quando si è tappato il buco che doveva accogliere il pezzo rosso, il pezzo rosso è il prossimo a cadere.

Legge dell'abbandono
Il pezzo rosso arriverà non appena hai deciso di farne a meno.

Principio d'orientazione
Un pezzo rosso arriva solo quando le circostanze vogliono che debba essere messo in orizzontale.

Principio d'orientazione generale
Tanto più è necessario girare l'incastro prima che cada quanto sicuramente questo cadrà nel lato sbagliato.

Principio della superiorità degli amici
Sia n il punteggio più alto ottenuto dopo lunghe ore di gioco: il vostro amico più scarso ha un record di n+1.

Legge del record
Inserendo le proprie iniziali al primo posto è normale che tutti gli altri che si trovano in classifica si chiamino come te.

Legge delle iniziali
La probabilità di sbagliare inserendo le proprie iniziali è direttamente proporzionale al punteggio conseguito.

Legge della prima partita
Tutte le volte che accendi il Tetris e fai la prima partita arrivi sempre ultimo in classifica.

Seconda legge dell'assoluta perfezione
Quando il pezzo che aspettavi da sempre finalmente arriva, lo spazio che avevi lasciato con tanta fatica l'hai dovuto occupare con il pezzo precedente, completamente inutile.

Legge del tempo
Il tempo che hai a disposizione per giocare è inversamente proporzionale alle possibilità di fare la più bella partita della tua vita: meno tempo hai a disposizione, maggiore sarà la durata della tua partita.

Legge dell'affollamento
La probabilità di compiere errori è direttamente proporzionale al numero di persone che stanno osservando la partita in quel momento.




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